Home / Blog / Locatie, locatie, locatie: het belang van waar we gamen

Locatie, locatie, locatie: het belang van waar we gamen

LATER LEZEN

Vorige week was het veertig jaar geleden dat het spel Pong voor het eerst gespeeld werd in Amerikaanse cafés en snackbars. Hoewel er al andere computerspellen bestonden, ook in commerciële vorm (Computer Space), wordt Pong gezien als het begin van de game-industrie. Het internet overstroomde dan ook met eerbetonen (Google geeft 67.700.000 resultaten op ‘Pong 40 years’). Opvallend aan Pong is de locatie: de eerste machine werd in een café geplaatst. Nu er overweldigende aandacht is voor het mobiel worden van het internet, is het relevant eens stil te staan bij de veranderde plek waar we gamen. In ouder artikel [abstract] bespreekt Raiford Guins de materialiteit van games.

Games zijn objecten in de ruimte. Hun betekenis hangt af van de locatie waarin ze gebruikt worden. Games begonnen in speelhallen – arcades in het Engels. In de jaren ’70 en ’80 was arcadegame synoniem met videogame. De speelhallen stonden vol met machines waarop één spel gespeeld kon worden. Het bezoeken van de speelhal was een doel op zich: gamen was niet iets wat je vluchtig in het voorbijgaan deed. De speelhal sloot bovendien aan bij de straatcultuur – gamen en skateboarden waren wat dat betreft vergelijkbare praktijken. Tegenwoordig is het mogelijk  de oude arcadegames via het internet te spelen. De ervaring en betekenis van die games is dan veranderd, stelt Guins.

In de vroege jaren ’90 werden spelcomputers, zoals die van Sega en Nintendo populair. Gamen verplaatste zich van de speelhal naar huis. Hierdoor leek het of meisjes ineens ook gingen gamen – het idee is dat straatcultuur voor hen minder toegankelijk is. Volgens Guins is dat niet juist: meisjes waren onzichtbaar in de arcade, maar ze waren er wel. De thuislocatie werd in gamereclames vervolgens ook verbeeld als mannenruimte: “the ‘guys’ own the media room; they drink Coke or Pepsi, eat McDonald’s burgers, and spread out across the now standard overstuffed black leather couch and accompanying armchair” (p. 204).

Guins wijst ons op het belang van historisch onderzoek naar games. In veertig jaar tijd zijn games films voorbijgestreefd in opbrengst, maar het medium wordt nog steeds marginaal behandeld: stereotypen over gamers en gamen zijn alomtegenwoordig en gender speelt daarbij nog steeds een grote rol. De verplaatsing uit de arcade naar het huis is belangrijk voor die geschiedenis, zeker nu games weer losgekoppeld raken van vaste computers.

DEEL DIT BERICHT