Home / Blog / Online impressie-management zelfde als in ‘echte leven’

Online impressie-management zelfde als in ‘echte leven’

LATER LEZEN

Een belangrijke bron van angst én hoop uit de begindagen van het internet was dat je je er anders kunt voordoen dan je bent. Zo zagen velen een grote belofte in het spelen met je genderidentiteit, iets dat mogelijk is in online role playing games. Uit onderzoek weten we echter dat lichamen ‘meegenomen’ worden online. In Second Life kun je nog veel meer: je kunt er een spaghettimonster zijn, of een draak of robot. Second Life kent desondanks grote uniformiteit in avatars: ze zijn bijna allemaal mens. Rosa Martey en Mia Consalvo onderzochten [abstract] hoe spelers het uiterlijk van hun avatar afstemmen op heersende sociale normen in hun gemeenschap.

De onderzoekers selecteerden 211 ervaren spelers die elkaar naar niet kenden. De respondenten vulden een survey in en namen deel aan een speciaal gecreëerd point-and-click avontuur [wiki] binnen Second Life. Chat, beweging van avatars en bewerking van digitale objecten zoals kleding werden automatisch gelogd én geobserveerd door een groep onderzoekers. Daarnaast werd met dertig van deze spelers een diepte-interview gehouden.

De resultaten laten zien dat sociale normen uit de offline wereld meegenomen worden online. Bewoners van Second Life kunnen en willen van uiterlijk veranderen, maar kleden en gedragen zich echter als stabiele leden van een bepaalde groep: met een eigen geschiedenis, cultuur en kledingstijl. De respondenten stemden hun uiterlijk af op de verwachtingen van de onderzoekers en de andere deelnemers, iets dat impressie-management wordt genoemd. De deelnemers communiceerden bepaalde normen en waarden met hun uiterlijk en reproduceerden het dominante schoonheidsideaal, inclusief een witte huid.

De onderzoekers concluderen dat de avatars die mensen creëren in virtuele werelden echte projectieve identiteiten zijn: wie we zijn en willen zijn een constante onderhandeling met hoe we willen en denken dat anderen ons zien. Dit bevestigt het idee dat virtuele werelden eigenlijk niet bestaan.

DEEL DIT BERICHT