<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>virtuele wereld | diep onderzoek</title>
	<atom:link href="https://www.dieponderzoek.nl/tag/virtuele-wereld/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.dieponderzoek.nl</link>
	<description>inzoomen &#38; scherp stellen</description>
	<lastBuildDate>Wed, 16 Sep 2015 11:42:12 +0000</lastBuildDate>
	<language>en-US</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.1.3</generator>
	<item>
		<title>Second Life leeft voort</title>
		<link>https://www.dieponderzoek.nl/second-life-leeft-voort/#utm_source=rss&#038;utm_medium=rss?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=second-life-leeft-voort</link>
					<comments>https://www.dieponderzoek.nl/second-life-leeft-voort/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Linda Duits]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Oct 2013 10:00:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[second life]]></category>
		<category><![CDATA[virtuele wereld]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.dieponderzoek.nl/?p=5630</guid>

					<description><![CDATA[<a href="https://www.dieponderzoek.nl/second-life-leeft-voort/" title="Second Life leeft voort" rel="nofollow"><img width="571" height="536" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Second-life.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin: auto; margin-bottom: 20px;max-width: 100%;" link_thumbnail="1" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Second-life.png 571w, https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Second-life-570x535.png 570w" sizes="(max-width: 571px) 100vw, 571px" /></a>Second Life bestaat al tien jaar. Voor velen is de virtuele wereld allang dood. Midden in de jaren &#8217;00 was het een hype. Bedrijven als Disney probeerden geld te verdienen in wat sommigen zagen als het verlengstuk van onze offline wereld. Media schreven paniekverhalen over de seks en het geweld. Daarna droogde de aandacht van]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<a href="https://www.dieponderzoek.nl/second-life-leeft-voort/" title="Second Life leeft voort" rel="nofollow"><img width="571" height="536" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Second-life.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin: auto; margin-bottom: 20px;max-width: 100%;" link_thumbnail="1" decoding="async" srcset="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Second-life.png 571w, https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Second-life-570x535.png 570w" sizes="(max-width: 571px) 100vw, 571px" /></a><p class="first_p"><em><a href="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Second-life.png?utm_source=rss&utm_medium=rss"><img decoding="async" class="alignleft size-thumbnail wp-image-5631" title="Second life" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Second-life-150x150.png?utm_source=rss&utm_medium=rss" alt="" width="150" height="150" /></a>Second Life</em> bestaat al tien jaar. Voor velen is de virtuele wereld allang dood. Midden in de jaren &#8217;00 was het een hype. Bedrijven als Disney probeerden geld te verdienen in wat sommigen zagen als het verlengstuk van onze offline wereld. Media schreven paniekverhalen over de seks en het geweld. Daarna droogde de aandacht van het grote publiek op. Technologieblog The Verge bracht onlangs <a href="http://www.theverge.com/2013/9/24/4698382/second-lifes-strange-second-life?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank">een stuk</a> over de gemeenschap die nog steeds een miljoen actieve gebruikers per maand heeft.</p>
<p><em>Second Life</em> is een bijzondere wereld. Het is geen game, omdat er geen direct doel is. Als speler (<em>resident</em>) heb je geen missie. <em>Second Life</em> draait om het rollenspel dat je doet via je avatar. Je kiest een karakter en een uiterlijk. Destijds was dit een schoolvoorbeeld van hoop en vrees over het internet: de mogelijkheid je anders voor te doen dan je bent. Hier zit de grote aantrekkingskracht voor de gebruikers die aan het woord komen in het stuk op The Verge: even ontsnappen aan wie je dagelijks bent. In <em>Second Life</em> is de wereld maakbaar. Dankzij commando&#8217;s en aankopen kan je letterlijk de wereld naar je hand zetten en veranderen. En toch is <em>Second Life</em> nooit een aparte wereld die los van de &#8216;echte&#8217; wereld bestaat. De residents nemen hun offline karakters mee online en de gebeurtenissen in <em>Second Life</em> beïnvloeden hun leven offline.</p>
<p><a href="http://www.theverge.com/2013/9/24/4698382/second-lifes-strange-second-life?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank">Klik</a> vooral door naar The Verge, de lay-out bij het stuk is bijzonder. <a href="http://secondlife.com/?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank"><em>Second Life</em></a> is pas te begrijpen als je er zelf een tijdje hebt doorgebracht. Er is uiteraard onderzoek gedaan naar <em>Second Life</em>, wij bespraken twee studies <a href="https://www.dieponderzoek.nl/online-impressie-management-zelfde-als-in-echte-leven/?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank">hier</a> en <a href="https://www.dieponderzoek.nl/virtuele-werelden-bestaan-niet/?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank">hier</a>.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.dieponderzoek.nl/second-life-leeft-voort/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>&#8216;Een Jaar Offline&#8217; heeft niets te maken met internetverslaving</title>
		<link>https://www.dieponderzoek.nl/een-jaar-offline/#utm_source=rss&#038;utm_medium=rss?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=een-jaar-offline</link>
					<comments>https://www.dieponderzoek.nl/een-jaar-offline/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Linda Duits]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Oct 2013 10:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Digitale media]]></category>
		<category><![CDATA[verslaving]]></category>
		<category><![CDATA[virtuele wereld]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.dieponderzoek.nl/?p=5614</guid>

					<description><![CDATA[<a href="https://www.dieponderzoek.nl/een-jaar-offline/" title="&#8216;Een Jaar Offline&#8217; heeft niets te maken met internetverslaving" rel="nofollow"><img width="160" height="226" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Cover-Een-Jaar-Offline.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin: auto; margin-bottom: 20px;max-width: 100%;" link_thumbnail="1" decoding="async" loading="lazy" /></a>Student journalistiek Bram van Montfoort wilde graag een journalistiek project crowdfunden. Het was even zoeken maar uiteindelijk besloot hij in te haken op een recente morele paniek: internetverslaving. Hij zou een jaar lang afzien van internet en mobiele telefoon en vervolgens gaan schrijven over zijn ervaringen. Dat is gelukt en zijn boek Een Jaar Offline]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<a href="https://www.dieponderzoek.nl/een-jaar-offline/" title="&#8216;Een Jaar Offline&#8217; heeft niets te maken met internetverslaving" rel="nofollow"><img width="160" height="226" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Cover-Een-Jaar-Offline.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin: auto; margin-bottom: 20px;max-width: 100%;" link_thumbnail="1" decoding="async" loading="lazy" /></a><p class="first_p"><a href="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Cover-Een-Jaar-Offline.jpg?utm_source=rss&utm_medium=rss"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-thumbnail wp-image-5615" title="Cover Een Jaar Offline" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2013/10/Cover-Een-Jaar-Offline-150x150.jpg?utm_source=rss&utm_medium=rss" alt="" width="150" height="150" /></a>Student journalistiek Bram van Montfoort wilde graag een journalistiek project crowdfunden. Het was even zoeken maar uiteindelijk besloot hij in te haken op een recente morele paniek: internetverslaving. Hij zou een jaar lang afzien van internet en mobiele telefoon en vervolgens gaan schrijven over zijn ervaringen. Dat is gelukt en zijn boek <em><a href="http://www.uitgeverijmoon.nl/boek/Een-jaar-offline-T882.php?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank">Een Jaar Offline</a></em> verscheen afgelopen september.</p>
<p><strong>Onhandig</strong><br />
In het boek beschrijft Van Montfoort chronologisch zijn belevenissen in een wereld zonder internet en mobiel. Hij mag nog wel bellen, maar alleen met een vaste lijn. Hij mag ook nog wel computeren, maar alleen zonder internet. Volgens zijn regels mag hij ook niet iemand vragen het internet voor hem te gebruiken. Het leidt tot lastige situaties: hoe schrijf je je in voor onderwijs? Hoe vraag je een visum voor de VS aan? Hoe kan je als student journalistiek stage lopen zonder email? Van Montfoort geeft ‘survivaltips’ voor anderen die ook offline willen gaan. Hij legt bijvoorbeeld uit wat postzegels en telefoonboeken zijn.</p>
<p>De praktische belemmeringen laten goed zien hoe onzinnig het is om te willen leven zonder moderne communicatiemiddelen. Het is simpelweg niet uit te leggen waarom je niet online kunt gaan om je in te schrijven voor vakken. Het blijft ook onduidelijk waar Van Montfoort nu precies aan verslaafd dacht te zijn. Was het chatten, foto’s kijken, statussen updaten, nu.nl lezen, porno kijken, Skypen, YouTube-filmpjes kijken, googelen, emailen? De meeste van deze activiteiten vervangt hij. Hij gaat brieven schrijven aan de mensen die zijn project financieren en zoekt dus nog steeds bevestiging van anderen. Hij koopt een DVD met porno. Hij leert zoeken in de bibliotheek.</p>
<p><strong>Fictie</strong><br />
Van Montfoort reproduceert een fictieve tegenstelling tussen de ‘echte’ wereld en de virtuele wereld. Hij gebruikt woorden als ‘romantisch’ en ‘vrij’ om de eerste wereld aan te duiden en lijkt niet te zien dat die scheiding natuurlijk helemaal niet bestaat. Online en offline lopen in elkaar over, offline praten we over onze online belevenissen en online doen we verslag van onze offline activiteiten. Het internet is geen ruimte die ergens anders bestaat. Stoplichten en pinapparaten werken op internet en Van Montfoort ‘gebruikte’ die gewoon zonder zich dat te realiseren.</p>
<p>In het boek beschrijft Van Montfoort uitgebreid hoe hij nu aan zijn studie zit. Hij moet informatie zoeken zonder Google. Dit betekent dat hij in aanraking komt met boeken en die ook echt gaat lezen. Vroeger copy-pastete hij zijn werkstukken bij elkaar. Tot zijn grote verbazing haalt hij betere cijfers. Hij wijdt dit aan de schaarste van informatie. Ik denk dat hij gewoon een slechte googelaar was die te snel stopte met zoeken. Het laat zien hoe hij als jonge student nog niet begreep dat het erom gaat hoe je informatie verwerkt.</p>
<p><strong>Coming-of-age</strong><br />
<em>Een Jaar Offline</em> probeert te kapitaliseren op internetangst, maar Van Montfoort is niet het standaard type internethater als Andrew Keen. Hij was een graag-gebruiker en hij lijkt de verslavingsinvalshoek vooral gekozen te hebben bij gebrek aan iets anders. Uiteindelijk gaat het boek ook nauwelijks over de plaats van internet in het hedendaagse leven. Het leest vooral als een <em>coming-of-age</em> van een twintiger. Dankzij dit project ging Van Montfoort reflecteren op zijn leven. Door offline te gaan kreeg hij geen nieuw leven. Hij ging gewoon meer nadenken over zijn bestaande leven. Dat hoort onlosmakelijk bij twintigers en heeft weinig van doen met de keuze voor specifieke technologie.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.dieponderzoek.nl/een-jaar-offline/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Online impressie-management zelfde als in &#8216;echte leven&#8217;</title>
		<link>https://www.dieponderzoek.nl/online-impressie-management-zelfde-als-in-echte-leven/#utm_source=rss&#038;utm_medium=rss?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=online-impressie-management-zelfde-als-in-echte-leven</link>
					<comments>https://www.dieponderzoek.nl/online-impressie-management-zelfde-als-in-echte-leven/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Linda Duits]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 10:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Uiterlijk]]></category>
		<category><![CDATA[second life]]></category>
		<category><![CDATA[virtuele wereld]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.dieponderzoek.nl/?p=2150</guid>

					<description><![CDATA[<a href="https://www.dieponderzoek.nl/online-impressie-management-zelfde-als-in-echte-leven/" title="Online impressie-management zelfde als in &#8216;echte leven&#8217;" rel="nofollow"><img width="207" height="226" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2011/10/Online-ava.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin: auto; margin-bottom: 20px;max-width: 100%;" link_thumbnail="1" decoding="async" loading="lazy" /></a>Een belangrijke bron van angst én hoop uit de begindagen van het internet was dat je je er anders kunt voordoen dan je bent. Zo zagen velen een grote belofte in het spelen met je genderidentiteit, iets dat mogelijk is in online role playing games. Uit onderzoek weten we echter dat lichamen ‘meegenomen’ worden online.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<a href="https://www.dieponderzoek.nl/online-impressie-management-zelfde-als-in-echte-leven/" title="Online impressie-management zelfde als in &#8216;echte leven&#8217;" rel="nofollow"><img width="207" height="226" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2011/10/Online-ava.png" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin: auto; margin-bottom: 20px;max-width: 100%;" link_thumbnail="1" decoding="async" loading="lazy" /></a><p class="first_p"><a href="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2011/10/Online-ava.png?utm_source=rss&utm_medium=rss"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2011/10/Online-ava-150x150.png?utm_source=rss&utm_medium=rss" alt="" title="Online ava" width="150" height="150" class="alignleft size-thumbnail wp-image-2198" /></a>Een belangrijke bron van angst én hoop uit de begindagen van het internet was dat je je er anders kunt voordoen dan je bent. Zo zagen velen een grote belofte in het spelen met je genderidentiteit, iets dat mogelijk is in <em>online role playing games</em>. Uit onderzoek weten we echter dat lichamen ‘meegenomen’ worden online. In <em>Second Life</em> kun je nog veel meer: je kunt er een spaghettimonster zijn, of een draak of robot. <em>Second Life</em> kent desondanks grote uniformiteit in avatars: ze zijn bijna allemaal mens. Rosa Martey en Mia Consalvo onderzochten [<a href="http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15405702.2011.583830?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank">abstract</a>] hoe spelers het uiterlijk van hun avatar afstemmen op heersende sociale normen in hun gemeenschap.</p>
<p>De onderzoekers selecteerden 211 ervaren spelers die elkaar naar niet kenden. De respondenten vulden een survey in en namen deel aan een speciaal gecreëerd <em>point-and-click </em>avontuur [<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Graphic_adventure_game#Point-and-click_adventure?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank">wiki</a>] binnen <em>Second Life</em>. Chat, beweging van avatars en bewerking van digitale objecten zoals kleding werden automatisch gelogd én geobserveerd door een groep onderzoekers. Daarnaast werd met dertig van deze spelers een diepte-interview gehouden.</p>
<p>De resultaten laten zien dat sociale normen uit de offline wereld meegenomen worden online. Bewoners van <em>Second Life</em> kunnen en willen van uiterlijk veranderen, maar kleden en gedragen zich echter als stabiele leden van een bepaalde groep: met een eigen geschiedenis, cultuur en kledingstijl. De respondenten stemden hun uiterlijk af op de verwachtingen van de onderzoekers en de andere deelnemers, iets dat impressie-management wordt genoemd. De deelnemers communiceerden bepaalde normen en waarden met hun uiterlijk en reproduceerden het dominante schoonheidsideaal, inclusief een witte huid.</p>
<p>De onderzoekers concluderen dat de avatars die mensen creëren in virtuele werelden echte projectieve identiteiten zijn: wie we zijn en willen zijn een constante onderhandeling met hoe we willen en denken dat anderen ons zien. Dit bevestigt het idee dat virtuele werelden eigenlijk <a href="https://www.dieponderzoek.nl/virtuele-werelden-bestaan-niet/?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank">niet bestaan</a>.</p>
<p><a href="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2011/10/Ava-gelijkenis.png?utm_source=rss&utm_medium=rss"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2011/10/Ava-gelijkenis.png?utm_source=rss&utm_medium=rss" alt="" title="Ava gelijkenis" width="424" height="232" class="aligncenter size-full wp-image-2151" /></a></p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.dieponderzoek.nl/online-impressie-management-zelfde-als-in-echte-leven/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Virtuele werelden bestaan niet</title>
		<link>https://www.dieponderzoek.nl/virtuele-werelden-bestaan-niet/#utm_source=rss&#038;utm_medium=rss?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=virtuele-werelden-bestaan-niet</link>
					<comments>https://www.dieponderzoek.nl/virtuele-werelden-bestaan-niet/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Linda Duits]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Jan 2011 11:00:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[onderzoek]]></category>
		<category><![CDATA[virtuele wereld]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.dieponderzoek.nl/?p=316</guid>

					<description><![CDATA[De omgeving die voor spelers is gemaakt in een game wordt meestal virtuele wereld genoemd. Het idee hierachter is dat de stad, het land of de wereld uit de game verschilt van de echte wereld. Game onderzoeker Vili Lehdonvirta laat echter zien dat dit onderscheid onhoudbaar is. Zo kunnen de inwoners van virtuele werelden niet]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="first_p"><a href="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2011/01/Kerst-in-Second-Life.jpg?utm_source=rss&utm_medium=rss"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-thumbnail wp-image-319" title="Kerst in Second Life" src="https://www.dieponderzoek.nl/wp-content/uploads/2011/01/Kerst-in-Second-Life-150x150.jpg?utm_source=rss&utm_medium=rss" alt="" width="150" height="150" /></a>De omgeving die voor spelers is gemaakt in een game wordt meestal virtuele wereld genoemd. Het idee hierachter is dat de stad, het land of de wereld uit de game verschilt van de echte wereld. Game onderzoeker Vili Lehdonvirta <a href="http://gamestudies.org/1001/articles/lehdonvirta?utm_source=rss&utm_medium=rss" target="_blank">laat echter zien</a> dat dit onderscheid onhoudbaar is. Zo kunnen de inwoners van virtuele werelden niet zomaar gelijkgesteld worden met hun avatars. De sociale relaties die bestaan in de virtuele wereld laten zich bovendien niet beperken door de grenzen aan die wereld. Normen en instituties uit de ‘echte’ wereld (denk aan ouders) reguleren tot slot het gedrag in de virtuele wereld. De virtuele wereld laat zich, met andere woorden, niet beperken door de servers waarop hij bestaat. Volgens Lehdonvirta is het beter te spreken van parallelle sociale werelden. Hierdoor wordt het ook gemakkelijker om in onderzoek een vergelijking te maken tussen de ‘wereld’ van games en die van, bijvoorbeeld, netwerksites. Zo kennen zowel Second Life als Facebook een eigen economie.</p>]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.dieponderzoek.nl/virtuele-werelden-bestaan-niet/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
