Home / Blog / Gamification maakt zorg en onderwijs gerichter

Gamification maakt zorg en onderwijs gerichter

LATER LEZEN

De term ‘gamification’ doet sterk vermoeden dat het spelletjes maakt uit processen en dagelijkse dingen die helemaal geen spel zijn. Dit is fout. Gamification is de verkeerde benaming voor het interactiever, intuïtiever en mooier maken van online ervaringen. De gedachte erachter moet het verbeteren van gebruikerservaringen op individueel niveau zijn. Games zijn hier erg goed in door continue directe feedback te geven op de acties van de gamer. Ons steeds groter wordende arsenaal aan communicatietechnologieën heeft de wereld aan elkaar verbonden. Diezelfde technologieën hebben echter ook de persoonlijke (emotionele) relatie tussen aanbieder en vrager uit balans gebracht. Wanneer je bijvoorbeeld iets online koopt heb je gewoonweg niet dezelfde ervaring als in een winkel op de hoek. Het gaat snel en gemakkelijk maar er wordt niet echt een relatie met jou als klant opgebouwd. Uiteraard worden websites steeds slimmer en bieden ze steeds meer relevante producten aan, maar veel menselijker worden ze niet. Met Gamification kan hier verandering in worden aangebracht.

Gamification-platformen zoals die van Bunchball of Badgeville maken het mogelijk om (koop)gedrag, interesses, meningen, vrienden en andere sociale aspecten van het mens zijn overzichtelijk in kaart te brengen en geautomatiseerd te verwerken tot een online ervaring die jou steeds beter zal gaan begrijpen. Privacybezwaren daargelaten geeft dit de mogelijkheid om niet alleen verkoopprocessen persoonlijker te maken maar bijvoorbeeld ook gerichtere zorg en onderwijs te bieden. Wanneer er een duidelijk leerdoel is met overzichtelijke stappen en directe feedback op de punten waar het goed of slecht gaat, komt de motivatie (intrinsiek) vanzelf. Dit is wat er in games continue gebeurt. Daarbij kunnen deze systemen de uitdagingen op niveau bijstellen en zich aanpassen aan jouw interesse. Deze ontwikkelingen maken het mogelijk om meer kinderen te onderwijzen met veel minder leerkrachten. Een goed systeem zou tijd moeten vrijmaken voor persoonlijke aandacht van docenten voor hun leerlingen, terwijl het systeem het onderwijs biedt. Sugata Mitra (universiteit Oxford) legde in een presentatie voor TEDGlobal 2010 uit hoe directe feedback en de vrijheid om op speelse wijze te leren kan leiden tot overweldigende resultaten.

Momenteel zien we vooral feedbackplatformen in de markt ontstaan. Vooral het geautomatiseerd bijstellen en verwerken van big-data uit een online/leerervaring is nog erg lastig om te bereiken. Dit is echter wel de toekomst die ons te wachten staat.

Dit is een gastbijdrage van Sven Cooler van Coolermedia, een bedrijf dat zich specialiseert in gamification.

DEEL DIT BERICHT