Home / Blog / Corona en de media: de opkomst van ‘voice games’

Corona en de media: de opkomst van ‘voice games’

LATER LEZEN

Schermen hadden al een slechte naam en corona heeft daar verder aan afbreuk gedaan. We zijn er noodgedwongen meer tijd achter gaan doorbrengen. Dat verklaart wellicht het succes van de app Clubhouse: hoewel je een scherm nodig hebt om daar in te komen, kan je vervolgens je telefoon naast je neer leggen en ‘gewoon’ praten. In dat licht moeten we ook de toegenomen populariteit zien van voice games en audio games.

Spraakherkenning in games
Een voice game is een game waarbij de voornaamste input van spelers de stem is. De speler interacteert dus met de game via zijn stem. Ze vallen onder het bredere genre audio games: games waarbij de voornaamste output geluid is in plaats van graphics. Soms is de input alleen via stem (dan is het dus een voice game), soms wordt er een traditionele controller gebruikt. Deze definities komen uit deze scriptie van Kiiski Teemu.

De technologie steunt op spraakherkenning, wat pas sinds de late jaren 90 in games toegepast wordt. Teemu noemt dat je in 1998 bijvoorbeeld in de Nintendo game Hey You, Pikachu! commando’s kon geven met je stem, zoals “Pikachu, come here!”. Daartoe was wel een speciale unit met microfoon nodig, die overigens zo was afgesteld dat hij hoge kinderstemmen goed kon opvangen. In de jaren 00 werden karaokegames populair, die niet hadden kunnen bestaan zonder spraakherkenning. In dat decennium komen er ook meer spraakcommando’s in shooters en sportspelletjes.

In de jaren 10 komen de spraakassistenten op, zoals Alexa van Amazon en Siri van Apple. Dankzij hen kan je spelletjes spelen terwijl je je met iets anders bezighoudt. De app Drivetime is daar een voorbeeld van. Ze bevat spelletjes zoals Jeopardy!, die je kunt spelen tijdens het autorijden.

Corona
Voice games doen het goed in de pandemie. MITs Technology Review signaleert een grote stijging van het aantal downloads van dit soort spellen. Gezinnen zien ze als een gezond alternatief voor schermen. Een voordeel is dat je ze asynchroon en op verschillende plekken kunt spelen: je hoeft dus niet tegelijkertijd samen te zijn. Grootouders kunnen op afstand spelen met hun kleinkinderen. Daarnaast prijzen ouders dat dit soort games de creativiteit meer stimuleren dan visuele games.

Je hebt inderdaad meer verbeelding nodig als er geen beeld bij zit, dit soort argumenten doet direct denken aan waarom lezen beter zou zijn dan televisie kijken. Over de juistheid daarvan valt te twisten, zeker als het gaat om games. Die vragen vanwege de interactieve aard sowieso veel meer van gebruikers dan ‘passief’ iets kijken – of lezen for that matter. Bovendien blijft het de vraag, net als met Clubhouse, hoe interessant deze games nog zijn als we straks weer fysiek samen mogen komen.

Op zoek naar voorbeelden? Hier is een lijstje met “7 Voice Games Worth Playing From 2020”.

DEEL DIT BERICHT